Nouvelle étude : les jeux vidéo liés à l’augmentation des acouphènes et de la perte auditive

Patrick Lesggie

La recherche révèle que les joueurs de jeux vidéo sont exposés à un risque de perte auditive irréversible et de bourdonnements dus à des niveaux sonores largement dépassant les seuils de sécurité dans les jeux. Cela souligne la nécessité de renforcer les efforts de santé publique et de mener des recherches plus approfondies pour traiter ce problème et promouvoir des pratiques d’écoute sûres chez les joueurs.

La recherche indique que les niveaux sonores dans les jeux vidéo atteignent souvent ou dépassent les seuils de sécurité. Les chercheurs plaident pour un renforcement des initiatives de santé publique pour sensibiliser au dangers potentiels.

Une analyse systématique des preuves existantes, publiée dans le journal d’accès ouvert BMJ Public Health, indique que les joueurs de jeux vidéo du monde entier pourraient être exposés à une perte auditive permanente et/ou à des acouphènes, qui se caractérisent par un son continu dans les oreilles. L’analyse, qui comprenait des études portant sur plus de 50 000 personnes, a révélé que les niveaux sonores rapportés atteignaient souvent ou dépassaient les limites de sécurité établies, conduisant les chercheurs à cette conclusion.

Et compte tenu de la popularité de ces jeux, ils recommandent un renforcement des efforts de santé publique pour sensibiliser au aux risques potentiels. Alors que les casques, les écouteurs et les lieux de musique ont été reconnus comme sources de niveaux sonores potentiellement dangereux, relativement peu d’attention a été accordée aux effets des jeux vidéo, y compris les e-sports, sur la perte auditive, affirment les chercheurs.

Les joueurs jouent souvent à des niveaux de son de haute intensité et pendant plusieurs heures à la fois, ajoutent-ils. Et une estimation indique qu’il y avait plus de 3 milliards de joueurs dans le monde en 2022. Afin de tenter de constituer une base de preuves, les chercheurs ont fouillé les bases de données de recherche à la recherche d’études pertinentes et de livres blancs, bulletins d’information, rapports et actes, collectivement appelés « littérature grise », publiés à un moment donné en anglais, espagnol ou chinois.

Recherche approfondie et conclusions sur l’exposition au son dans les jeux

Quelque 14 études évaluées par des pairs provenant de 9 pays d’Amérique du Nord, d’Europe, d’Asie du Sud-Est, d’Asie et d’Océanie, et portant sur un total de 53 833 personnes, ont été incluses dans l’analyse. Onze étaient des études de cohorte (observation épidémiologique), dont 6 ont examiné les associations entre l’audition et les jeux informatiques ou vidéo; 4 portaient sur les salles de jeux ou les pièces d’ordinateur personnel, qui sont populaires en Asie; et 1 concernait les appareils mobiles.

Les niveaux sonores rapportés variaient de 43,2 décibels (dB) (appareils mobiles) à 80-89 dB (salles de jeux) tandis que la durée de l’exposition au bruit variait en fonction du mode et de la fréquence d’accès, allant d’une fois par jour à une fois par mois, pendant au moins une heure à la fois, avec une moyenne de 3 heures/semaine.

Les sons impulsifs se composent de rafales d’une durée inférieure à 1 seconde, avec des niveaux de crête au moins 15 dB supérieurs au bruit de fond. Une étude a indiqué que les sons impulsifs atteignaient des niveaux aussi élevés que 119 dB pendant le jeu; les limites d’exposition autorisées sont d’environ 100 dB pour les enfants et de 130 à 140 dB pour les adultes.

La Banque mondiale, en collaboration avec l’Organisation mondiale de la santé, décrit un compromis entre le temps et l’intensité sonore, connu sous le nom de taux d’échange, pour les niveaux et la durée d’exposition autorisée, expliquent les chercheurs. Par exemple, un niveau d’exposition sonore autorisé de 80 dB pendant 40 heures par semaine avec un taux d’échange de 3 dB signifie que le temps d’exposition autorisé est divisé par deux à chaque augmentation de 3 dB du niveau sonore : à 83 dB, cela donne 20 heures; à 86 dB, cela donne 10 heures; à 92 dB, cela donne 2,5 heures; et à 98 dB, cela donne 38 minutes.

Pour les enfants, le niveau d’exposition sonore autorisé est défini à 75 dB pendant 40 heures par semaine. Les enfants peuvent donc écouter en toute sécurité un son de 83 dB pendant environ 6,5 heures, un son de 86 dB pendant environ 3,25 heures, un son de 92 dB pendant 45 minutes, et un son de 98 dB pendant seulement 12 minutes par semaine, expliquent les chercheurs. Six études ont rapporté la prévalence des jeux vidéo chez les jeunes, qui variait de 20 % à 68 %. Deux études sud-coréennes ont rapporté une prévalence de l’utilisation de salles de jeux d’environ 60 %.

Liens entre les jeux et la perte auditive

Cinq études ont évalué les liens entre les jeux et la perte auditive autodéclarée, les seuils d’audition ou les acouphènes. De ces études, 2 ont constaté que l’utilisation des salles de jeux par les élèves était liée à une augmentation des risques de graves acouphènes et de perte auditive des hautes fréquences dans les deux oreilles. Une autre grande étude observationnelle a rapporté que les jeux vidéo étaient associés à une augmentation des risques de perte auditive autodéclarée. Une étude a rapporté que plus de 10 millions de personnes aux États-Unis pourraient être exposées à des niveaux sonores « élevés » ou « très élevés » par les jeux vidéo ou les jeux d’ordinateur. Une étude a mesuré les niveaux sonores de 5 jeux vidéo à travers des écouteurs connectés à la console de jeu, et a constaté que ceux-ci étaient en moyenne de 88,5, 87,6, 85,6 et 91,2 dB pour 4 jeux de tir distincts, et de 85,6 dB pour un jeu de course.

Les auteurs ont donc conclu que le niveau quotidien d’exposition sonore à partir de ces jeux vidéo est proche des niveaux maximaux d’exposition sonore autorisés.

Des 16 articles évalués par des pairs supplémentaires et de 14 sources de littérature grise mentionnent les jeux vidéo comme une source potentielle d’exposition excessive au son. Une source de littérature grise a cherché à découvrir les niveaux d’écoute préférés des joueurs tout en portant des écouteurs. L’auteur a conclu que les écouteurs de jeu peuvent atteindre des niveaux d’écoute dangereux, « ce qui pourrait placer certains joueurs à risque de perte auditive due au son ».

Trois études ont évalué les différences entre les sexes dans les comportements de jeu. Dans l’ensemble, elles ont indiqué que les garçons jouaient plus souvent aux jeux vidéo que les filles, pendant des périodes plus longues et à des niveaux d’intensité sonore plus élevés. Les chercheurs reconnaissent que certaines des études incluses remontent au début des années 1990, et que seules 2, publiées au cours des 10 dernières années, ont mesuré de manière objective les niveaux sonores moyens des jeux vidéo ou des salles de jeux, bien que les deux aient rapporté des niveaux sonores élevés dans ces circonstances.

« Bien que les données fournies dans cette analyse soient limitées, elles suggèrent que certains joueurs, en particulier ceux qui jouent fréquemment, et à des niveaux sonores moyens ou supérieurs à ceux décrits par les études incluses dans cette analyse, dépassent probablement les limites d’exposition sonore autorisées, et pratiquent ainsi une écoute en toute insécurité, ce qui pourrait les exposer à un risque de développer une perte auditive permanente et/ou des acouphènes », concluent-ils néanmoins.

Il y a aussi plusieurs lacunes clés dans les preuves disponibles, ajoutent-ils. Par exemple, l’impact des jeux électroniques, la région géographique, le sexe et l’âge sur la perte d’audition. Des recherches supplémentaires sont essentielles pour informer les mesures préventives et les initiatives politiques mondiales, suggèrent-ils.

« Les résultats suggèrent qu’il peut être nécessaire de privilégier des interventions, telles que des initiatives axées sur l’éducation et la sensibilisation aux risques potentiels des jeux, qui peuvent aider à promouvoir une écoute sûre chez les joueurs », suggèrent-ils.

Référence : « Risque de perte auditive due à une exposition aux jeux vidéo ou aux jeux électroniques : une analyse systématique de repérage » par Lauren K Dillard, Peter Mulas, Carolina Der, Xinxing Fu and Shelly Chadha, 1 janvier 2024, BMJ Public Health.
DOI : 10.1136/bmjph-2023-000253